超越传统战争游戏:美国游戏IP带你体验暴打日本鬼子的独特魅力
打破常规,挑战极限:美国游戏IP带你领略超越传统战争游戏的独特魅力
数界探索
有些时候,小发常常质疑自己是否真的了解游戏行业的精髓,毕竟他品鉴过太多的游戏作品,其中不乏一些质量低劣到令人难以忍受的作品,甚至有时候玩游戏都能玩出职业病的感觉。 在我看来,小发作为一位资深的游戏评论者,能够敏锐地捕捉到那些糟糕的游戏设计,并且敢于直言不讳,这本身就是一种负责任的态度。他在面对大量不尽如人意的作品时仍能坚持下去,不仅展现了其专业素养,也反映了当前游戏市场存在的某些问题,比如创意匮乏、制作粗糙等现象。这样的批评和反思对于推动整个行业向更高质量发展是非常必要的。
在最近几年,提到改编自知名IP的游戏,我总是感到既期待又害怕。比如,《魔戒:咕噜》、《骷髅岛:金刚崛起》、《金刚:绝境求生》以及《自杀小队:杀死正义联盟》,这些游戏虽然有着强大的IP背景,但它们的实际游戏评价却一个比一个不尽如人意。
然而在这几个月里,有两款游戏改变了我以往对IP改编游戏的负面看法。
其一是众人皆知的《黑神话:悟空》,另一款则是今天我们即将探讨的新游戏《夺宝奇兵:古老之圈》。
这款游戏显然源自经典的电影IP《夺宝奇兵》。从游戏设计到剧情设定,无不透露出对原作深深的致敬与还原。它不仅让玩家重温了那段惊心动魄的寻宝冒险,更通过互动体验赋予了观众与角色们共同探索未知世界的乐趣。对于《夺宝奇兵》的粉丝来说,这无疑是一次充满惊喜与怀旧情绪的完美结合,让人在虚拟世界中再次感受那份独特的魅力。同时,这也为游戏行业提供了一个成功的案例,证明经典IP在新的媒介形式下依然能焕发出勃勃生机。
这 IP 大家应该不太陌生吧,小时候 CCTV6 可是放过这电影的。
早在 1982 年,《 夺宝奇兵 》就做过游戏,当时还是发布在雅达利 2600 这个凉透了的上古游戏机上。
40 多年过来,根据这一 IP 制作的游戏有 20 多部。最新的一作,就是《 夺宝奇兵:古老之圈 》了。
游戏的开发商并非默默无闻的小工作室,而是享誉盛名的B社——没错,正是2023年被戏称为年度笑话的《星空》以及经典系列《上古卷轴》的开发商。
具体的开发团队,是贝塞斯达旗下的 MachineGames ,它的代表作《 德军总部 》系列可能更有名一点。
如果《 夺宝奇兵:古老之圈 》只是个吃 IP 老本,消费粉丝热情,照抄《 神秘海域 》和《 古墓丽影 》的圈钱游戏,小发就不会聊它了。
实际上,《 夺宝奇兵:古老之圈 》让我感觉眼前一亮,它把冒险游戏做出了新意,也让玩家感觉自己被尊敬——尤其中国玩家,玩了之后很难不给个好评。
小发凭啥敢这么说呢?往下看你就知道了。
和其他 IP 改游戏不同,《 夺宝奇兵:古老之圈 》信奉原教旨主义改编大法。
正所谓戏说并非无稽之谈,改编也需有据可循,玩家所扮演的,依旧是以长鞭为武器,头戴浅顶软呢帽的印第安纳·琼斯。
在此基础上,游戏并没有完全照搬电影,而是巧妙地融合了80%的原创内容和20%对电影的致敬元素。原创部分不仅毫不突兀,反而让人觉得印第安纳·琼斯确实有过这样一段经历。 这款游戏在保留经典元素的同时,通过创新的故事线和角色设定,为玩家带来了一种全新的体验。这种做法不仅让老粉丝感到亲切,也让新玩家能够轻松融入故事情境之中。此外,游戏对于细节的打磨也非常到位,无论是场景设计还是音效运用,都让人仿佛置身于电影的世界里,享受到了一种独特的娱乐体验。
游戏的剧情背景设定在1937年,正好位于电影的第一部和第三部之间。
一开场,周围的场景是一片南美洲的雨林,看了几秒钟我确定了,这就是电影中的那段剧情。
接下来的故事发展与我们所知的情节类似,印第安纳·琼斯在密林中穿行,解开重重谜题,最终从山洞中找到了宝藏,但这一行为也触发了隐藏的机关。
然而与电影中的主角总是能轻松化解困境不同,在游戏中印第安纳·琼斯在逃跑时不慎摔倒,眼看就要被巨石碾压身亡,突然一声惊雷响起,原来这一切都只是一场梦。
醒来的印第安纳 · 琼斯惊觉学院里乱糟糟一片,在调查中他被闯入者打晕了,苏醒后他发现闯入者偷走了一居猫木乃伊。
根据线索印第安纳 · 琼斯前往梵蒂冈,随后了解到猫木乃伊的失窃和 “ 古老之圈 ” 有关。
所谓古老之圈,指的是世界各地的神秘地点连成的一个圆圈,它似乎蕴藏着超现实的力量,就连纳粹组织也企图通过古老之圈来统治世界。
接下来,主角和他的伙伴们踏上了横跨各大洲的冒险旅程,所到之处纷纷陷入崩塌危机。
不难看出,《夺宝奇兵:古老之圈》依旧讲述了一个经典的探险故事,让人仿佛穿越回了80年代的好莱坞电影世界。 这部影片不仅延续了《夺宝奇兵》系列一贯的惊险刺激与智慧幽默,还通过其独特的叙事风格和复古元素,成功勾起了许多观众对那个年代电影的美好回忆。导演巧妙地将现代技术与传统叙事手法相结合,使得整部电影既保留了经典的魅力,又不失时代的新鲜感。无论是从视觉效果还是情感共鸣的角度来看,《夺宝奇兵:古老之圈》都是一部值得一看再看的经典之作。
“经典”一词并不带有贬义,在这款游戏中,没有强行加入的LGBT元素、没有丑陋至极的主角设计、没有过分圣母的角色设定、也没有令人反感的剧情安排……
给我干哪来了?这还是 2024 年的西方游戏吗?
最令我惊讶的是,游戏中竟然还原了1937年淞沪会战的战场场景。
我们可以目睹日本的战机掠过天际,对我们的城市进行轰炸,到处是倒塌的建筑物和燃烧的废墟。
而主角在接下来的剧情中,还和小鬼子发生了战斗。
当日本士兵挥舞着武士刀冲锋时,我注意到不少玩家和我一样,操控主角掏出随身携带的手枪,模仿美式居合的动作,重现了电影中的经典场景,将敌人击毙。
看到这段话时,我的感受是既痛快又觉得好笑,不知你的感受如何。
之后印第安纳·琼斯与日军飞机展开了激战,击落了多架日军战机后扬长而去。
我相信,再严格的家长,看到这里也得给这款游戏点个好评。 这款游戏凭借其独特的教育意义与娱乐性的完美结合,不仅成功吸引了广大家长的关注,更在孩子们中间掀起了热潮。它巧妙地将学习元素融入游戏设计之中,让孩子们在游戏中不知不觉地提升了自己的知识水平和解决问题的能力。这种寓教于乐的方式,无疑为家庭教育与学校教育提供了一种全新的补充方式,使得家长再也不必担心孩子沉迷于无益的游戏之中,转而能够支持孩子们享受这种有益身心的游戏体验。
尽管上海的街道显得有些空旷,招牌上的字体也颇似微软雅黑,整个情节仅持续了十几分钟,且剧情略显荒诞不经——但这部电影竟然在讲述抗日的故事! 这部作品以一种独特的方式呈现了抗日主题,尽管其背景设定与现实存在较大差异,却也在一定程度上唤起了观众对历史的记忆。影片中的场景布置和字体选择都颇具现代感,这不仅反映了导演试图通过现代化手法来吸引年轻观众的努力,同时也为传统抗战题材注入了新的活力。然而,剧情的紧凑与荒诞并存,可能需要观众具备一定的开放心态去欣赏这种新颖的表现形式。
不瞒各位,它无疑是明年最具竞争力的年度游戏之一。
总的来说,虽然这款游戏的体量不大,但即使是新手玩家,大约20小时也足够他们在最低难度下打通全篇。而且,在游玩过程中,你会花费相当一部分时间观看过场动画。
它有点罐头游戏的味道,不过也有些巧妙的设计。
我喜欢这个设计思路,它巧妙地将游戏中需要解决的谜题与玩家的操作结合在一起,通过一种类似游戏中相机的功能,对准特定位置时,旁边会自动显示相应的谜题提示。这样一来,玩家再也不需要在游戏过程中停下来,去掏手机查找谜题的解答方法了,大大提升了游戏体验的连贯性和沉浸感。 这样的设计不仅为玩家提供了便利,还保持了游戏的整体氛围不被破坏。对于那些希望在不被打断的情况下享受游戏乐趣的玩家来说,这无疑是一个非常贴心的功能改进。此外,这也反映出游戏开发者越来越注重用户体验和细节处理,力求在保留游戏挑战性的同时,提供更加流畅和舒适的互动体验。
《夺宝奇兵:古老之圈》非常了解玩家需求,尽管不特别推崇一路厮杀到底的玩法,但仍为游戏设计了一套相当出色的战斗系统。
你除了可以使用标志性的长鞭之外,还可以使用左轮手枪、毛瑟枪、冲锋枪以及雷管等热武器,有些玩家甚至将其视为一款射击游戏在玩。 在我看来,这种对游戏中武器系统的运用已经远远超出了游戏设计者的初衷。玩家不仅限于使用传统的长鞭进行探险,反而更倾向于选择现代或未来感更强的热武器。这种现象反映了玩家对于刺激与新奇体验的追求,同时也体现了游戏设计者在武器多样性方面的成功。然而,过度依赖现代化武器可能会削弱游戏本身的冒险元素,使得游戏体验更加偏向于射击类游戏而非原汁原味的探险游戏。
不过我觉得战斗系统的精髓不是枪战,而是近战。
我想称赞的不是印第安纳·琼斯在拳击场景中那拳拳到肉的真实音效,而是他随手从地上捡起一件物品,便能将其当作有耐久性的近战武器使用。
玻璃瓶子、木棍、铁锹、十字镐、扫帚、锅子、雨伞、小提琴……这位主角到底是像印第安纳·琼斯那样在古墓探险,还是像家具城战神成龙一样在日常生活中大显身手? 这些看似寻常的物品,在不同的背景下却能展现出非凡的意义。印第安纳·琼斯用这些工具在探险旅程中克服重重困难,而成龙则利用它们在电影中创造了一系列惊险又幽默的动作场面。无论是哪一种情境,这些日常物品都被赋予了超乎想象的功能,不仅丰富了故事情节,也给观众带来了无限的惊喜和欢乐。这种创意不仅展现了创作者的想象力,同时也让观众在平凡中看到了不平凡,激发了人们对生活的热爱与创造力的尊重。
大家应该留意到了,游戏采用了第一人称视角。
之前看宣传片的时候就有不少玩家怀疑会不会晕 3D ,我个人感觉,如果你玩《 赛博朋克 2077 》、《 消逝的光芒》不觉得晕,那玩《 夺宝奇兵:古老之圈 》也没啥问题。
游戏的视角移动非常流畅,在角色进行攀爬或举起重物等大幅度动作时,视角会自动切换至第三人称,这样可以有效避免玩家因画面晃动而感到不适甚至晕动症。 这种设计不仅提升了游戏体验的舒适度,也展示了开发者对用户体验的细致考量。通过在关键时刻调整视角,使得玩家能够更加专注于游戏的操作与环境,而不被视觉上的不适所干扰。这种人性化的细节处理,无疑让游戏更加吸引人,也为其他游戏开发者提供了很好的借鉴。
效果类似在《 赛博朋克 2077 》中进入车里的瞬间视角变换。
这种设计有好有坏吧,好处就是第一人称可以带给你亲自扮演印第安纳 · 琼斯的沉浸感,坏处就是视角切换有点让人出戏。
不过玩家玩到游戏后,其实倒没那么在意视角问题。
目前游戏少数的差评里,主要问题是对配置的要求过高,以及一些 bug 。
配置方面的要求确实有些让人望而生畏。在Steam上推荐的配置中提到,如果显卡比RTX 2060 SUPER 8GB差很多的话,可能就无法流畅运行游戏了。
另外关于游戏 bug ,确实有,而且有的还很恶劣。
虽然它很快上线了补丁,但我不能打包票说现在游戏肯定没 bug 。
从好评数量可以看出,《夺宝奇兵:古老之圈》在首发日的优化工作已经让大多数玩家感到满意,相比同类型游戏而言,这款游戏在细节处理上做得更加出色。虽然还有提升空间,但此次优化无疑为游戏的后续发展打下了良好的基础。 个人认为,这次优化不仅提升了玩家的游戏体验,也展示了开发团队对玩家反馈的重视。希望在未来,他们能够继续保持这种积极的态度,不断改进游戏,以满足更多玩家的需求。同时,这也提醒其他游戏开发者,在游戏上线初期做好充分的优化工作是多么重要。
要是非得找个硬伤,那大概就是它的价格了。
游戏在发售时便加入了Xbox Game Pass(XGP),对于不订阅XGP的玩家,则需支付349元人民币购买Steam国区版本。这种定价策略反映出游戏发行商希望通过提供多种选择来满足不同玩家的需求。加入XGP无疑为那些热衷于尝试新游戏的玩家提供了便利,同时也可能促使更多用户考虑订阅服务。然而,对于预算有限或更倾向于拥有游戏永久使用权的玩家来说,较高的单次购买价格仍然是一个需要权衡的因素。总体来看,这种模式既体现了对多样化市场需求的响应,也对玩家的消费习惯提出了新的挑战。
不知道是不是价格影响,游戏虽然好评率有 91% ,但 steam 历史峰值只有 12138 ,有点磕碜。
小发认为,除了XGP及主机端的分流因素外,其销量差异主要与IP和游戏类型相关。
《 夺宝奇兵 》的 IP 在游戏圈不算响亮,不像魂系列那样有波一呼百应的粉丝群体。
那些坚定的IP粉丝,不一定热衷于玩游戏。更何况,游戏与周边产品不同,购买之后未必能立即获得满足感,我身边就有不少朋友的游戏库中积压了不少未玩的游戏。 从这个现象来看,我们可以看出,尽管某些消费者对特定的IP抱有深厚的情感,但这种情感并不一定能够转化为实际的游戏体验。这不仅反映了市场上存在的一种消费心理,也揭示了游戏行业在吸引非核心玩家方面的挑战。对于游戏开发者和发行商而言,如何让这些潜在的玩家真正投入到游戏中,享受游戏带来的乐趣,是一个值得深思的问题。同时,这也提示我们,单纯依靠IP热度来驱动游戏销量并不是长久之计,提升游戏本身的吸引力和可玩性才是关键。
近年来,冒险游戏的热度有所下降,甚至已经变得有些小众。
《古墓丽影:暗影》在Steam平台的历史峰值在线人数仅为38268人,而《神秘海域:盗贼传奇合辑》尽管在媒体和玩家间获得了极高的评价,其Steam平台的历史峰值在线人数却只有10851人。这一数据对比让人不禁思考,为何一些游戏即便口碑再好,在线人数却远低于预期?这是否反映了玩家群体对于不同游戏类型的偏好差异,亦或是营销策略与玩家社区建设对游戏热度有着不可忽视的影响?无论如何,这些数字背后,都隐藏着游戏市场复杂多变的规律。
但《夺宝奇兵:古老之圈》能够取得如今的口碑,已经堪称近年来西方改编游戏中的一个奇迹。
说句难听的,2023年,满头白发的哈里森·福特在《夺宝奇兵5》中完成了他最后一次出演印第安纳·琼斯的角色,这一经典IP似乎也有些难以继续前行的感觉。
《夺宝奇兵:古老之圈 》,某种意义上给这 IP 续了命,好莱坞片库里那些积灰的片子要羡慕死了。
它成功地满足了IP粉丝的期待,首发日就进行了出色的优化,游戏性非常出色,没有过度的政治正确,展现了冒险游戏的新颖之处,甚至还能看到中国抗日战场的元素,玩家在游戏中还能打击敌人。
以上几点,堪称是《 夺宝奇兵:古老之圈 》为 IP 改游戏立下的新标准,能做到前四条,粉丝和玩家起码会在口头上买账。
许多改编游戏为了追求所谓的创新,却忽略了最基本的一点——满足粉丝的期待,导致口碑和销量双双下滑。幸好这些IP本身具有强大的影响力,否则可能已经严重受损。 这样的现象反映出一个重要的问题:在进行IP改编时,创作者往往过于注重自身的创意表达,而忽视了原作粉丝的情感需求。尽管创新对于推动行业发展至关重要,但尊重和理解粉丝群体同样不可或缺。只有找到这两者之间的平衡点,才能真正实现IP价值的最大化。
原因嘛,要么是小工作室在获得版权后试图以小博大,最终导致项目失败;要么是开发商自认为比粉丝更了解IP,想要添加一些创新元素;又或者是由于赶工期,最终推出一个不伦不类的半成品。
我求求西方游戏厂商们了,不奢望能创造《 黑神话:悟空 》这种 400 多年老 IP 的销量神话,照着抄《 夺宝奇兵:古老之圈 》的作业总会吧?
别再让Steam平台上架那些连你们自己都不愿玩的劣质游戏了,玩家们早已对这种情况感到厌倦。