黑神话获奖梦碎!小机器人成为年度游戏大赢家-大浪资讯

admin72024-12-14 00:17:31

黑神话获奖梦碎!小机器人成为年度游戏大赢家

大奖擦肩而过,小机器人成为年度游戏新宠

数界探索

   喜剧创作的基础技法之一,预期违背。

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   指违背观众的逻辑惯性,用意想不到制造笑点。

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   举例,2024 年的 TGA,小机器人拿了年度最佳游戏。

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   说实话,今年的颁奖过程充满了各种铺垫和炒作,让人完全摸不着头脑。

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   弹幕里的观众们急得像热锅上的蚂蚁,结果到最后,除了看起来最不起眼的“小丑”牌竟然不是小丑,反而获得了名利双收的好成绩,几个年度游戏提名或多或少都和“小丑”有点关联。

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   尤其法环 DLC,就差对 TGA 爆出常熟阿诺经典语录了。

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   另一边,关于小机器人得奖的梗图,今日依旧在社交媒体上快速传播。 这类梗图不仅展示了大众对于人工智能技术发展的关注,同时也反映出人们对于创新成果的一种轻松态度。它以一种幽默的方式拉近了高科技与普通民众之间的距离,使得复杂的科技话题变得更加平易近人。此外,这种现象也提示我们,在科技日新月异的今天,公众参与和讨论同样重要,它们有助于形成更加开放和包容的社会氛围。

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   一不留神,群聊里就蹦出一堆让人难绷的表情包。

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   甚至还广为流传了几个 TGA 模板笑话,什么“ 在 yes or no?间选了 ?”。

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   赛尔号QQ群遭遇恶意入侵、菜鸟APP收到大量一星差评、微博评论区热议罗伯特获同类庆祝,仿佛每人喝了一罐可乐般兴奋。

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   客观而言,今年确实没有出现一款能够完全消除争议的年度游戏作品。

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   两位备受瞩目的选手中,选择了黑猴,但有人批评地图设计欠佳,存在空气墙问题,并且后两章明显显得仓促完工。

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   选择《最终幻想7 重生》这款游戏,仍然会有人认为其开放世界设计过于单调重复,迷你游戏难度过高,同时剧情推进和游戏节奏显得有些拖沓。

   所以,

   所以无论谁当选,在全世界范围内都会有一半的人喷 TGA。

   这显然是一步死棋,怎么下,TGA 的赢面都很小。

   就算是交给屏幕前的各位选,也必定会有舆论和争议。

   但用一个小黑盒评论解释,就是三英战吕布,最后马赢了,你说你意外不意外。

   看来节目效果这一块,还得看 TGA。

   但 TGA 看起来是输麻了,成了年度最大的乐子。

   其实呢,还真不一定。

   如果我是杰夫,现在可能已经笑得合不拢嘴了,并且真心实意地要感谢一下以黑猴为代表的各位提名者。

   至于为啥,咱们今天就简单聊聊。

   正如我前面所说,TGA 非但没输,反而有点赢。

   而一切,还得从这个奖项本身开始聊。

   大家都知道,在学术界,诸如诺贝尔这样的知名奖项通常背后都有基金会支持,或者是由一群财力雄厚的人士组成的委员会来支撑。

   那颁奖的时候,可以说一点不带心疼钱的,毕竟不用自己掏。

   可像奥斯卡,或者 TGA 这种,虽然也承担了行业激励责任。

   但还是要靠自己赚钱拉赞助,卖转播权。

   之前问过业内搞发行的朋友,2023 年 TGA 的广告费,一分钟不到的播片,大概是几十万美元。

   所以,靠播片,整场下来划拉个大几千万美刀,这已成为一种常见的现象。虽然这样的票房成绩令人瞩目,但也反映出电影市场对大制作和明星效应的高度依赖。这种趋势不仅增加了投资风险,也可能导致电影创作过于追求商业利益而忽视艺术价值。因此,如何在保证票房的同时,还能保持电影的艺术性和创新性,是当前电影行业需要认真思考的问题。

   正因为TGA的流量和热度逐年上升,它才有信心报出这个价格。

   2014 年,第一届 TGA 观看人次 190 万。

   发展9年,在2023年已经达到1.18亿,增长幅度超过了60倍,这一数字甚至超越了同年超级碗的1.13亿观看人次。

   到了今年,热度预计又将打破记录,广告费和转播版权费的收入自然也会随之增加。 在这个趋势下,我们可以预见到赛事的商业价值将进一步提升。不断刷新的观看人数记录不仅反映了大众对这一活动的热情持续高涨,同时也为相关行业带来了巨大的经济利益。广告商们将会更加积极地参与进来,而媒体平台也会愿意投入更多资源来获得转播权,这无疑会形成一个良性循环,推动整个体育产业的发展。同时,这也提醒我们关注如何在商业成功的同时,保持赛事的公平性和观赏性,确保长期健康发展。

   这次直播,大家应该都或多或少地看过不少游戏预告片吧?这些预告片背后可是有不少投入的。

   所以啥也别说,今年人家肯定赚麻了。

   从历年的观看人数和热度来看,TGA(The Game Awards)的受欢迎程度在很大程度上依赖于它提名了哪些知名大作。例如,当一些备受期待的大作获得提名时,观众的兴趣和参与度往往会显著提升。这不仅反映了游戏行业的现状,也展示了玩家对于高质量作品的强烈关注。因此,TGA在选择提名作品时,不仅要考虑游戏的艺术价值和技术成就,还应该更加注重它们是否能够吸引广泛的观众群体,从而进一步扩大其影响力和吸引力。这样的策略不仅能提升TGA本身的关注度,也能为获奖游戏带来更多的曝光机会,形成双赢的局面。

   看看下面 2021 年的提名,除了得奖的双人成行比较破圈。

   其他候选游戏的讨论度实在有限,就算请来了基努里维斯和炸鸡叔也没用。

   而这一年的 TGA,也因此放缓了观看人数猛涨的脚步。

   所以,尽管社交媒体在推广方面发挥了重要作用,但对于专门针对游戏玩家的TGA颁奖典礼而言,其每年的观众数量仍然很大程度上取决于游戏本身的热度和知名度。

   比如2022年的《法环》与《战神5》的激烈较量,以及2023年的《王国之泪》与《博德之门3》的重磅对决,无论是否玩过这些游戏,人们都会被社区中的热烈讨论所吸引,想要一探究竟。

   说白了,TGA(The Game Awards)能够取得今日的商业成功,很大程度上得益于游戏本身以及背后热情洋溢的玩家社区。 这一成就不仅体现了游戏行业的蓬勃发展,也反映出玩家社区在推动游戏文化发展方面所发挥的重要作用。TGA作为一个汇聚全球玩家与开发者的重要平台,其成功离不开广大玩家对游戏的热情支持和积极参与。正是这种来自玩家社区的力量,使得TGA不仅成为展示最新游戏作品的舞台,也成为连接开发者与玩家情感交流的桥梁。通过这样的互动,TGA进一步激发了整个行业创新的动力,并促进了更为健康的游戏生态系统的构建。

   简单来说,越是有能力引发广泛讨论和实现跨圈层传播的游戏,往往越能体现其市场影响力和文化价值。这类游戏不仅能够吸引核心玩家群体的关注,还能通过社交媒体等渠道迅速扩大影响力,触及更广泛的受众。它们往往具有独特的创意、精良的制作水准以及深刻的文化内涵,从而在众多游戏中脱颖而出。这样的现象也提醒我们,在评价一款游戏时,除了关注其娱乐性之外,还应考虑其对社会文化和大众心理的影响。 在我看来,这种“真大爷”式的游戏不仅是娱乐产品,更是当代文化的一种表现形式。它们通过与玩家的情感共鸣和社会议题的探讨,成为连接不同人群、传递多元价值观的重要媒介。因此,对于这类游戏的讨论和关注,也是对当代数字文化发展的一种积极回应。

   即便如此,我们仍可以揣测,在预热阶段,TGA(The Game Awards)或许会不经意间或有意图地促使游戏社区展开更多的互动与讨论。 这样的策略不仅能够增加活动本身的热度,还能在一定程度上提升参与者的期待感,使得最终的颁奖典礼成为一次更为盛大的狂欢。通过这种有意识或无意识的引导,TGA能够在社交媒体平台上引发更广泛的关注,从而实现信息的病毒式传播,进一步扩大其影响力。不过,这种方式也有可能导致部分观众对活动内容产生过高的期望值,一旦实际效果未能达到预期,可能会引起一定的失望情绪。

   今年的年度游戏提名名单揭晓了,共有六款游戏入选,其中巧妙地加入了一款以小丑为主角的作品。在我看来,这样的安排不仅反映了游戏产业对多样性和创新的追求,也展现了玩家对于不同类型角色接受度的提升。这不仅是对游戏设计者的一种肯定,也是整个行业向着更加包容和多元化方向发展的积极信号。小丑这一经典形象在游戏中的重新演绎,无疑为玩家提供了全新的体验视角,同时也可能成为推动游戏文化进一步发展的关键因素之一。

   这确实引人好奇,不少玩家在看到这一情况后,第一时间想到的是小丑牌能够使用,那么动物井是否也能上场呢?

   此时可能立马又会有人站出来,说你们俩独立游戏也来凑热闹,那我剑星凭啥不能上,我伊芙身上哪点比你们差?

   你看,这一来二去热度不就来了。

   所以不要在意那些媒体的投票结果,TGA奖项内部肯定更倾向于选择被讨论最多的提名选项,以此来吸引更多观众的关注。

   同理,你可以说黑神话有各种缺点。

   但不过论破圈程度、影响力,今年几乎没有游戏能敌。

   黑神话有望助力TGA的观看人次再次攀升至新的高峰。

   因为黑神话,让大量以前没怎么接触过单机游戏的中国玩家,开始关注主机 PC 游戏圈子的相关资讯。

   越是有这样的机会,TGA 就越是得把握住。

   从今年的宣传动作中,可以看出他们正全力出击,意在吸引更多中国玩家的关注。 这一系列的市场推广活动显示出游戏公司对中国市场的高度重视。通过一系列精心策划的营销策略,不仅提升了品牌在中国的知名度,也成功吸引了大量潜在用户的目光。这不仅是对产品质量的高度自信,更是对中国玩家需求的深刻洞察。随着市场竞争日益激烈,这样的积极姿态无疑有助于公司在众多竞品中脱颖而出。

   你如果常逛游戏社区,会发现今年到处都是 TGA 的投放贴。

   除了运营多年的B站,今年投票也开放了各种新渠道,比如微信、小红书、小黑盒、抖音、贴吧、微博,几乎涵盖了中国互联网的主要平台。 这种多元化的投票渠道设置无疑是一个值得肯定的创新举措。通过引入更多的社交媒体和社区平台,不仅能够吸引更多不同背景和兴趣的用户参与投票,还能增强活动的透明度和公众关注度。然而,这也对平台的数据处理能力和安全性提出了更高的要求,如何确保每个渠道的公平性和准确性将是组织者需要重点考虑的问题。同时,如此广泛的覆盖范围也意味着对信息传播的一致性和管理的复杂性提出了挑战。

   官方还开设了多个新账号入驻,就连杰夫也亲自出面参与,完全融入当地习俗了。

   毕竟,这次宣传活动间接影响到未来TGA的广告位和报价策略,是否能够提升其市场竞争力。

   而这个影响力,其他游戏就很难做到。

   然后啊,尽管很多游戏玩家认为TGA(The Game Awards)是“野鸡奖”,并且在最近一次颁奖典礼之后,该奖项在玩家心目中的权威性有所下降,但是我们还是需要思考一下,游戏行业是否真的需要一个类似于TGA的奖项? 虽然TGA近年来受到了不少质疑,但事实上,游戏行业的发展离不开一个公正、权威的平台来表彰优秀作品和创作者的努力。TGA作为一个相对全面且覆盖全球的游戏奖项,它的存在有助于提高公众对游戏艺术性的认知,同时也能激励更多开发者投身于创新和创作之中。当然,为了恢复其公信力,主办方或许需要更透明地处理评选过程,并确保奖项评选的标准更加严格和合理。 因此,即便TGA目前面临着信任危机,游戏界依然需要这样一个奖项来引领行业风向标。

   依我看,还是需要的。

   由于这是一个产业成熟的标志,它表明我们所热爱的游戏行业,确实每年都能拿出一定数量的、值得表彰和赞扬的优秀作品。 这种现象反映出游戏行业的持续进步与成熟。一方面,这体现了游戏开发者们在技术、创意等方面的不断提升;另一方面,也说明了玩家群体对高质量游戏的需求日益增长。优秀的游戏作品不仅能够提供丰富的娱乐体验,还能够传递深刻的文化价值和社会意义,这对于整个行业的健康发展具有重要意义。随着更多优质作品的涌现,我们有理由相信游戏行业将迎来更加辉煌的未来。

   同样,我们也需要建立一个专门的机构,对历年来的游戏作品进行系统性的梳理与总结,为那些卓越的游戏作品颁发奖项,以此来激励游戏开发者们继续努力,创作出更多优质的作品。 这样的机构不仅能够促进游戏行业的健康发展,还能增强公众对于高质量游戏作品的认知与欣赏能力。通过表彰那些在创意、技术、故事叙述等方面表现突出的游戏,可以进一步激发行业内的创新精神和竞争意识,推动整个行业向更高水平发展。同时,这样的认可机制也能帮助玩家更好地选择他们喜欢的游戏,提升他们的游戏体验。

   这个组织,至少在表面上看来,具备足够的影响力,向全球游戏界宣告,这里同样有着属于自己的高规格殿堂。 从这一事件可以看出,随着游戏产业的迅速发展,其在文化领域中的地位也在不断提升。这种高规格的活动不仅为游戏开发者提供了展示作品的平台,也为整个行业树立了更高的标准和期待。通过这样的平台,游戏不再仅仅被视为娱乐消遣的产物,而是逐渐被认可为一种富有艺术性和创新性的文化表现形式。这无疑是对游戏文化的一种肯定,也是推动游戏产业持续健康发展的重要一步。

   若想在业界树立标杆,不仅需要邀请到业内知名的游戏制作人,还需在现场演奏一段令人印象深刻的年度游戏交响曲,让所有玩家都能欣赏到顶级游戏的预告片,并激发他们对如“Fxxk奥斯卡”、“红灵入侵”等热门梗的热情。最终,希望游戏产业能够展现出与其它艺术形式相媲美的风采和底蕴。

   再不济,类似的 gaming 奖项如金摇杆奖、DICE奖等,也应努力扩大其影响力和规模。

   无论如何,现在的 TGA 依然过于娱乐化,不够权威。

   尽管游戏行业本身是一个相对年轻的领域,但仅有十年历史的TGA(腾讯游戏竞技)更像是一个刚刚学会写字的孩子,还有很长的路要走。 看法:TGA作为游戏行业中的一支新兴力量,虽然在短时间内取得了一些成就,但其发展仍然处于初级阶段。未来,它需要更多地关注玩家体验与内容创新,以实现更长远的发展。同时,面对日益激烈的市场竞争,TGA还需不断提升自身的竞争力,才能在行业中站稳脚跟。

   目前,该活动的评奖流程仍存在不规范现象,宣传材料中出现了错别字,现场安保措施也未能到位。

   更没起到太多引导游戏行业的作用,怎么看,TGA 的路都还长呢。

   当然,质疑归质疑,但事实上,很多 gamer 在心里其实非常在意这件袈裟,即便他们嘴上不说。

   比如每到年底,一款备受期待的游戏发布后,大家首先热议的话题,就是它能否成为年度最佳游戏。

   在今年TGA官方发布的混剪预告片中,我们可以看到《绝区零》的身影,这让《绝区零》的玩家们兴奋不已,仿佛他们提前过了年。然而,《鸣潮》的粉丝们却感到有些失落,因为预告片中并未出现他们的期待之作,这无疑让他们感到有些闹心。 从这份预告片可以看出,TGA作为游戏界的一大盛事,其影响力依然显著。它不仅能够为特定的游戏带来更多的关注,同时也可能影响到一些游戏的市场表现和玩家情绪。对于《绝区零》的玩家来说,这次的曝光无疑是一次积极的信号,预示着这款游戏可能将迎来更广阔的市场空间。而对于《鸣潮》的粉丝而言,则不免让人对游戏未来的推广策略产生一些疑问,或许开发者需要在宣传上做出更多努力,以满足广大玩家的期待。

   你别看这只是个小插曲,但在奖项正式公布前,社区内就已经弥漫着一股紧张气氛,差点演变成一场风波。

   甚至哪个游戏画面多了几帧,哪个游戏又少了几秒,这些细微差别都会引起争议。

   抛开这些小打小闹,TGA 也确实给了大伙一个盼头,只要是玩家都多少会期待年底的游戏春晚。

   而且今年的 TGA,还是有了点进步的。

   调整部分欧美游戏媒体的评分占比,同时增加许多东亚和东南亚地区媒体的评分以平衡奖项结果。

   也没离谱到像奥斯卡一样,专门设一个针对少数族裔群体的奖项类别,我觉得还算有那么一丁点进步的空间。 虽然这种做法在一定程度上体现了对少数族裔群体的关注,但仍然显得不够全面和深入。设立特定的奖项类别虽然能在短期内提升这部分群体的可见度,但从长远来看,更重要的是要从根本上消除行业内部的偏见与不平等,推动更加公平公正的竞争环境,让才华横溢的人能够凭借自身实力脱颖而出,而不仅仅是因为他们属于某个特定的少数群体。这样才能真正实现行业的多元化和包容性发展。

   闲扯的有点多了,甭管这届 TGA 颁奖有多抽象,最后还是想沙里淘金,聊点稍微正面的事。

   今年最让我欣慰的是,黑神话在黑猴和TGA之间起到了桥梁的作用,而TGA则成为了一块踏板,助力黑神话进一步发展。 这样的变化不仅体现了黑神话项目自身的发展与成熟,同时也展示了TGA作为平台的价值。黑神话借助TGA的资源和影响力,能够更广泛地触达受众,这对于任何新兴项目的成长都是极为重要的。同时,这也反映了当前游戏行业合作模式的新趋势,即通过不同平台和项目的互补,共同推动优质内容的传播与发展。这种合作方式不仅有助于资源的有效整合,还能促进整个行业的健康繁荣。

   前者使得众多新玩家首次接触到了单机游戏的魅力,后者则进一步让这些新手玩家领略到单机游戏世界的多样性和丰富性。 这样的变化不仅为游戏市场注入了新的活力,也让更多人有机会体验到高质量的单机游戏带来的乐趣。这不仅是游戏行业的一种进步,也是文化多样性在数字娱乐领域的一种体现。通过这种方式,单机游戏不仅仅是一种娱乐方式,更成为了一种文化交流的平台,促进了不同背景人们之间的理解和欣赏。

   这种逐渐扩大的影响力,对于玩家以及整个游戏产业的发展都是有利的。

   从这个角度来看,黑神话和 TGA 都算是有功之臣。

   同为文化产业,游戏行业相较于文学和电影而言,确实显得较为年轻。有时,它还会遭遇一些误解和冲击。因此,无论是游戏制作者还是玩家,都应当珍惜这样的机遇,共同努力推动游戏产业的发展与进步。 在我看来,游戏作为一种新兴的文化载体,不仅承载着娱乐的功能,更是一种能够传递情感、讲述故事的艺术形式。随着技术的进步和社会认知的提升,游戏行业的潜力巨大,有望在未来成为更加主流且受人尊敬的文化产业之一。在这个过程中,我们需要更多地关注游戏背后的文化价值和社会影响,促进其健康有序发展。同时,社会各界也应给予更多的理解和支持,共同营造一个有利于游戏文化繁荣发展的环境。

   最后的最后,原内容修改后: 今日偶然在社交媒体上看到张佳玮老师的一句话,深感共鸣。作为一位观察敏锐的文化评论者,张佳玮老师的言语总能以简洁有力的方式触及人心深处。 看法与观点: 这句话不仅展现了张佳玮老师深厚的文字功底,也体现了他对生活细腻入微的洞察力。在快节奏的现代生活中,能够从日常琐事中提炼出如此富有哲理的观点,实属难得。这不仅是对个人内心世界的深刻剖析,也是对广大读者的一种启发——即使是在平凡的日子里,也蕴藏着不平凡的意义等待我们去发现。张佳玮老师的这种能力,无疑为我们的精神世界增添了一份宝贵的财富。

   来表达一下我对这次黑猴登上 TGA 的整体感受:

   终究还是没披上袈裟,没法给世人看。

   当然换个角度:也没戴上金箍。

   所以,你觉得谁才是你心中的年度游戏?