《神之浩劫》续作再度搁浅?腾讯代理或再次凉了-大浪资讯

admin82025-02-02 00:34:09

《神之浩劫》续作再度搁浅?腾讯代理或再次凉了

《神之浩劫》续作或再度搁浅?腾讯代理或再次消失!

   前阵子,国内领先的网吧平台服务商顺网科技近日公布了其旗下顺网星研社在2024年12月的网吧游戏热力榜。这一榜单不仅反映了当前网吧玩家的游戏偏好,也揭示了国内电子竞技和网络游戏市场的最新趋势。从榜单中可以看出,一些热门游戏依然保持着极高的热度,而新游戏的加入也为市场注入了新的活力。这表明,随着技术的进步和玩家需求的变化,游戏产业正在持续发展和演变。同时,这也提醒游戏开发商需要不断创新,以满足不断变化的市场需求。

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   英雄联盟依旧占据榜首位置,然而在前三名坚守多年的老牌游戏穿越火线和地下城,如今一个下滑至第四位,另一个则跌落至第六位。

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   同为腾讯游戏的《无畏契约》后来居上,一跃成为亚军,看来这款游戏真的非常受欢迎。

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   提起无畏契约,不禁让我回想起了2015年左右由腾讯代理的另一款网络游戏《神之浩劫》。

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   能射击、拥有多种技能和众多英雄角色,并且支持跳跃功能……除了第三视角以及小兵和防御塔的设计略显突兀之外,整体相似度几乎可以媲美表兄弟关系(尽管它们完全是两种不同的游戏)。

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    它的规则非常简单,你可以这样理解,就是将俯视视角的LOL转变为第三人称视角。

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   如今我们对此已经习以为常,但在它刚刚登陆国服时,这种前所未有的游戏方式给玩家带来的震撼,丝毫不亚于刮刮乐中了100块钱的激动。

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   能被腾讯挑中的游戏,都有看家本事,《 神之浩劫 》也一样。

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   与其他MOBA游戏相比,它独特之处在于汇集了全球各大文明和文化中的神祇,使这些地球上的古老角色在游戏中担任英雄角色。

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   这些神仙被分为16类共计130位,其中一些神仙的名字你可能耳熟能详,说不定还曾为他们供上过香火。

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   中国的关二爷、精卫、玉皇大帝,以及埃及的阿努比斯,希腊的宙斯和雅典娜,这些古老的神祇和英雄人物不仅是中国和古埃及、希腊文化中的重要组成部分,而且在当今社会依然具有深远的影响。他们的故事通过各种形式的艺术作品、影视作品和文学创作得以传承,并且不断被赋予新的诠释和意义。这些形象不仅仅是历史的记忆,更是连接过去与现在,东方与西方的文化桥梁。通过了解这些神话人物,我们不仅可以更深刻地理解不同文化的内涵,还能促进不同文明之间的交流与对话。

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   尽管有些中国玩家可能一辈子都没听说过这些名字,但它们代表着一些深具影响力的神祇,例如斯拉夫神话中的黑暗之主切尔诺伯格、海地巫毒信仰中的布里吉特妈妈以及约鲁巴宗教中的河流女神叶玛亚。 这些来自不同文化背景的神祇不仅丰富了全球神话体系,也反映了人类文明的多样性和复杂性。在全球化的今天,了解和尊重不同的文化和信仰显得尤为重要。通过游戏这一媒介,可以让更多的人接触到这些鲜为人知的文化元素,从而促进跨文化的理解和尊重。

   如果不是这游戏,我绝对不知道在波利尼西亚有个叫毛伊的神,也不知道波利尼西亚在哪。

   除了这些源自神话和传说中的正统神灵之外,连洛夫克拉夫特笔下的克苏鲁也被纳入了这款游戏之中,其被动技能竟然会让人角色的精神值(San值)下降。 这不禁让人思考游戏开发者如何选择这些神话生物来丰富游戏体验。从某种角度来看,这样的设定无疑增加了游戏的沉浸感和挑战性,使玩家能够更加深刻地感受到那些古老传说中无法言喻的恐惧。然而,这种设计也可能会让一些不熟悉相关背景知识的玩家感到困惑或不知所措。

    古有的经典科幻电影《关公大战外星人》,今有玉皇大帝PK克苏鲁。这种文化挪用现象引发了广泛讨论。有人认为这是不同文化元素之间的融合,体现了当代创作中的创新与包容性。然而,也有人担忧这可能是一种对传统文化的不尊重,甚至可能导致文化的误解和扭曲。无论如何,这样的文化碰撞无疑为我们的娱乐生活增添了新的色彩,同时也提醒我们在文化交流时应更加谨慎,确保传承与创新之间的平衡。

   这种创新的玩法,对于仅玩过CF、DNF、CSOL这类经典网游的小发来说,简直如同二向箔一般,一记降维打击直击我的内心深处。

   更何况这游戏在那会也不算是三流网游,在 MOBA 圈子里都排的上号, 2015 年 GameDebate 的全球游戏大奖上,《 神之浩劫 》也就比 LOL 、刀塔 2 、风暴英雄这三位弱一头了。

    最终我还是没能继续玩下去,不是因为游戏本身不够吸引人,而是缺少愿意一起玩的小伙伴。大家都要么在英雄联盟的召唤师峡谷里排位赛,要么就是每天通过加速器玩绝地求生。

   还没等我找到愿意一起入坑开黑的朋友,到了 2017 年的时候,《 神之浩劫 》的国服就宣布凉凉了。

    今天小发之所以提到《神之浩劫》,是因为这款游戏在去年推出了其续作《神之浩劫2》。

   经历了近 4 个月的收费 Alpha 版测试后,就在 1 月 15 日,《 神之浩劫 2 》宣布开放免费游玩了。

   借这个机会,小发想和大家聊聊《神之浩劫2》,以及这款游戏当年是如何风靡一时并被腾讯收购,国服运营过程中出现了各种问题,最终它在国外又取得了哪些成就。

   话不多说,直接开讲。

    首先,关于《神之浩劫2》本身,其实可探讨的内容不多,因为它虽然与一代不尽相同,但相似之处也高达九成以上。

   当前游戏中的PVP玩法大致可分为三种类型,前两种类似于英雄联盟中的召唤师峡谷匹配赛和嚎哭深渊极地大乱斗模式,前者包含三条路线进行推塔,后者则是一条直线路线,双方玩家见面即开战。

   最后一种是竞技场模式,这个有点类似英雄联盟删除了的飞升模式,两拨人通过击杀敌方神明和小兵来抢分,然后护送自己小兵进对方老家的传送门。

   当对方分数归零,自己就赢了。

    游戏基本的操作逻辑,其实没怎么变。

   使用WASD键进行角色移动,而1234键则对应四个不同的技能。鼠标左键用于发起普通攻击及指定施法方向。游戏目标是摧毁对方的所有防御塔。

   即使你没有玩过一代,但只要你接触过刀塔、LOL甚至王者荣耀,只需花费大约10分钟来适应第三人称视角,基本上就可以掌握《神之浩劫2》了。在最初的几场人机对战中,你可以轻松取得胜利。

   《神之浩劫2》并非简单地重复1代的内容,它利用了虚幻5引擎的技术优势,使得游戏在画面表现和性能上远超使用虚幻3引擎的前作。这一升级不仅提升了玩家的游戏体验,也展示了技术进步对于游戏行业的重要推动作用。 从我个人角度来看,《神之浩劫2》在继承了前作核心玩法的基础上,通过引入更先进的图形技术,成功地为玩家提供了一个更加生动和细腻的游戏世界。这不仅是技术上的飞跃,也是对玩家期待的一种回应。

   用老哥们最常说的话来说,那就是“画质牛逼”。

   另外就是在游戏的底层设计上,1代游戏类似于英雄联盟,它倾向于引导玩家掌握游戏玩法,玩家在选择装备时必须在物理攻击和魔法攻击两者中做出选择。

   在《二代》游戏中,玩家可以自由选择提升力量或智慧属性的装备,这让游戏的出装策略变得更加多样化和灵活。这种设计不仅增加了游戏的可玩性,也使得不同类型的玩家可以根据自己的喜好和游戏风格来定制角色的发展方向。无论是喜欢近战肉搏的力量型玩家,还是偏好远程法术输出的智慧型玩家,都能在游戏中找到属于自己的独特乐趣。这样的灵活性无疑为游戏增添了更多的吸引力,也让《二代》成为了一款值得深入探索的作品。

    比较让人觉得无奈的一点是,游戏中的空格键被设定为跳跃功能,但实际上这个功能的作用并不是特别大。小发觉得这更像是为了在你赶路时提供一些消遣,不至于让你闲着,所以设计了这个跳跃的操作。

   玩家无法利用跳跃来越过地形障碍,在面对地图中那些错综复杂的墙壁时,空格键变得毫无作用。

   跳跃的主要作用是躲避飞行道具的弹道,但效果并不明显——因为在跳跃时无法进行普通攻击或释放技能,实际上处于一种无力还击的状态。

   《神之浩劫2》更像是一个“伪”3D版本的《英雄联盟》,而不是像《无畏契约》或《锁死》这样的射击游戏。这款游戏基本上可以被视为没有Z轴的游戏,玩家的所有行动都在二维的地面上进行。 从整体来看,《神之浩劫2》的设计理念似乎更接近于传统的MOBA游戏,尽管它引入了更多的三维空间元素。这种设计选择可能会吸引那些喜欢MOBA游戏但又想尝试一些新奇体验的玩家。不过,对于习惯于在三维空间中自由移动和战斗的玩家来说,这种二维地面的限制可能会带来一定的不适应。无论如何,这种创新的尝试为游戏界带来了新的视角,值得肯定。

   游戏里看似拥有准星,实际上它只能指向正前方,英雄们的胳膊似乎都患有类风湿,不能向天空抬高一度。

    总体而言,《 神之浩劫 2 》和 1 代差别不大,就连英雄都是照搬一代,口碑肯定好不到哪去。

   但 58% 褒贬不一的评价,就有点不太对了。

   不过大致了解了一下,小发仍然能够理解给差评的玩家的感受,《神之浩劫2》与前作的关系,类似于CFHD与CF之间的关系,两个游戏并不在同一客户端内,你通过充值获得的资源也无法完全转移到新作中。

   可能开发商也意识到了这一点,因此引入了传承点券和神圣传承系统。传承点券的作用是将你在第一代所获得的点券转移到第二代中使用,在第二代进行消费时,可以享受50%的价格折扣。

   神圣传承系统会整合你在1代中的排位成绩、在线时长等数据,转换为2代中的积分,用于解锁皮肤、徽章等奖励。

   行吧,有总比没有好。得亏是 2 代出了后 1 代没有关服,要不然游戏评价估计直追《 三国杀 》了。

    可能站在一个游戏爱好者,甚至曾经因为过度沉迷而感到不适的角度来看这款游戏,确实会有一种索然无味的感觉。特别是游戏的第二部,给人的感觉更像是纯粹为了盈利而推出的续作。 这种现象在游戏行业中并不罕见,有时开发商过于追求经济利益,反而忽略了游戏本身的创新与质量。这不仅可能导致玩家对系列作品失去信心,也可能影响整个行业的健康发展。因此,对于那些热衷于某一系列的游戏爱好者来说,他们更期待看到的是开发者能够平衡商业目标与游戏体验,创造出真正令人满意的作品。

   然而,如果我们把时间倒回到2010年左右,重新审视《神之浩劫》,不难发现它无疑是一款具有划时代意义的作品。

   MOBA游戏,或者被称为类DOTA游戏,在21世纪初逐渐风靡起来。从DOTA到澄海3C,再到英雄联盟和刀塔2,人们通常认为MOBA游戏的特点是上帝视角、三条分路、众多英雄、多种技能、复杂的装备系统以及最终目标——推塔。

   而 Hi-Rez Studios 在 2013 年公测的《 神之浩劫 》,就像是通过环球旅行证明地球是球形的哥伦布一样,证明了以 TPS 的思维去做 moba 也未尝不可。

   腾讯的眼光,应该能证明《 神之浩劫 》的先进性。MOBA 游戏在中国市场爆火的 2013 年,《 神之浩劫 》被腾讯选中,成了建起它 MOBA 帝国的基石之一。

   和腾讯的合作只是个开始,在之后的几年, Hi-Rez Studios 和 Level Up! Inc.合作,把《 神之浩劫 》带到了拉美地区,之后又新增了大洋洲服务器和东南亚服务器。

   通过一根根网线,《 神之浩劫 》把它的触手伸到了全球的各个角落。

    为了维护它的江湖地位, Hi-Rez Studios 有两招。

   第一,就是为不同地区的玩家,设计有特色的英雄。

   在与腾讯建立合作关系后,双方迅速联手打造了一系列新英雄,其中包含了经过重新设计的关羽、孙悟空、钟馗等角色。

    第二,就是顺应时代的浪潮,电竞搞起。

   2015年1月9日,Hi-Rez Studios举办了首届《神之浩劫》全球锦标赛,奖金达到了惊人的260万美元,这一数额在当时仅次于DOTA2的国际邀请赛和CS:GO的克罗地亚Major,成为电竞史上第三大奖金池。 这场赛事不仅彰显了《神之浩劫》这款游戏的受欢迎程度,也标志着电子竞技行业正在逐步走向成熟与全球化。高额奖金的设立无疑为选手们提供了更为广阔的发展空间和更高的竞技热情,同时也吸引了更多观众的关注。随着电竞行业的不断壮大,未来类似规模甚至更大的赛事将有望成为常态。

   按理说,这两招一推出,虽然不敢保证有多大的成就,但怎么说也能增加一些知名度吧,为何它的国服运营却失败了呢?

   这是因为,在当时,发生了几件事。

    首先是腾讯在代理《 神之浩劫 》后,并没有立马上线,而是内测了 3 年,直到 2016 年 4 月才不限号开测。

   这种操作的具体原因没人知道,有人猜测是为了给越来越火的《 英雄联盟 》让路,有人猜测是内测阶段游戏热度一般,但也有人反驳说腾讯下了功夫宣传但没效果。。。

   总之,可能只有当事人,才知道那会发生了什么事吧。

    结果《 神之浩劫 》好不容易国服公测了,可一个月后,游戏界来了位重量级选手——《 守望先锋 》。

   2016 年的那个夏天有多火热,相信不用我多介绍了。当时有无数萌新接触了战网,第一回给正版游戏掏了钱,一个游戏号能在好几个人手里轮转,当时网吧里全是 “ 龙神の剣を喰らえ ” 。

   《 神之浩劫 》能咋办呢?只能一边凉快着了。

   避开《 守望先锋 》公测锋芒后,它以为终于轮到自己登场了。

    2017年的现象级游戏PUBG让许多中国玩家首次了解到Steam平台,并学会了使用游戏加速器。这款游戏的Steam同时在线人数记录至今无人能破。

   丸辣!

   此天亡我也,非战之罪也!

   《绝地求生》和《守望先锋》两款游戏的强势表现,可以说是给《神之浩劫》国服的发展带来了沉重打击。

   于是到了 2017 年,公测了一年的《 神之浩劫 》宣布停运,国服数据并入国际服。

    相比较国服直接 GG ,在国外,《 神之浩劫 》倒不至于暴毙,但小日子也不太好过。

   游戏在2015年达到了1000万玩家,随后又过了一年半,到2016年6月,玩家数突破了2000万。而当它积累到3000万玩家时,时间已经来到了2019年。

   为啥玩家数量增长越来越慢了呢?除了上边提到的一些外界因素外,这游戏自己也搞了点骚操作。

   在第一届全球锦标赛结束后,Hi-Rez Studios决定为全球锦标赛设立100万美元的奖金上限,并将超出的资金重新分配到其他赛事中。这一举措显示了公司在追求公平竞争的同时,也致力于推动整个电竞生态系统的均衡发展。通过这样的安排,不仅能够确保大型赛事的奖金池达到一定的水平,还能促进更多小型赛事的成长与繁荣。这无疑是一个双赢的选择,既增强了玩家对各类赛事的参与感,也为赞助商提供了更多的曝光机会。

    想法很好,但它出现了一个游戏公司不该出现的问题——奖金池被玩家认为造假。

   S3 世界锦标赛上,所有选手实际上能拿到的奖金加起来只有 31 万 5 千美元,另外还有 46 万美元的出场费。

   问题是, 315000+460000=775000 美元,剩下的 225000 美元呢?老美吃起回扣来这么猛的吗?

   最后《 神之浩劫 》也没法解释了,只好自己贴点钱,总支出突破了一百万美元。

    电竞比赛没办好,游戏本身也捅了娄子。

   这款游戏的独特之处在于可以操控来自全球各大文明的神明进行战斗。这么说虽然有些理想化,但确实体现了地球文化的深度融合与交流。

   但要真碰上较真的狠人,那百分百吃瘪。

   国外印度教领袖、教徒们对游戏十分不满,普通人凭啥控制神灵,神穿的衣服还贼奇怪,看见印度神被击杀浑身难受,赶紧把那些神从游戏里删了。

   不过《 神之浩劫 》头比较铁,表示 “ 未来《 神之浩劫 》将包括更多的神灵,而不是更少 ” ,后边还出了一大堆印度神。

    在这种内外交困的情况下,《 神之浩劫 》没死,甚至玩家数还能缓慢上升,这简直就是半个奇迹。

   为啥说是半个呢?因为游戏虽然没死,但钱也没赚多少,截止到 2019 年那会,热度巅峰期的《 神之浩劫 》只给公司赚了 3 亿美元。

   公司里的气氛虽然不至于紧张到各回各家各找各妈的程度,但这些奖金似乎也难以匹配这家曾引领“3D-MOBA”游戏类型的先驱企业的地位。 这样的薪酬待遇确实让人感到有些失望。作为曾经的行业先锋,公司本应以更加优厚的条件来回报员工的努力与付出。然而,当前的奖励机制并未体现出对创新和贡献的认可。这不仅可能影响员工的工作积极性,也可能削弱公司在行业中的竞争力和吸引力。

    Hi-Rez Studios 当然尝试过改变, 2015 年,它的新游戏《 枪火游侠 》开始内测,不过直到 2018 年才上线正式版。

   这款游戏其实也有国服,你可能没有听说过,可能是由于《枪火游侠》由腾讯代理运营,但在2019年底就已经关服了。

   游戏的玩法一句话就能概括:免费版的《 守望先锋 》。

   在 steam 上,它有 84% 的好评,口碑相当不错。

   不过嘛,尽管《守望先锋》的评论区中有很多人批评这款游戏,并称赞《枪火游侠》更有趣,但《守望先锋》的热度依然不高。其历史最高同时在线人数刚刚超过6万,而现在每天只有大约两千人同时在线。这表明它正遭受网易的《漫威争锋》的严重冲击。 从这些数据可以看出,《守望先锋》在市场上的表现并不尽如人意。尽管《枪火游侠》获得了部分玩家的认可,但《守望先锋》作为一款曾经风靡一时的游戏,如今面临的挑战不容忽视。这可能与游戏内容更新速度、社区维护以及市场竞争等因素有关。希望开发团队能够关注这些问题,以期重新赢得玩家的喜爱。

    Hi-Rez Studios 也没招了,只好回头薅《 神之浩劫 》羊毛了。

   可 Hi-Rez Studios 也不知道要改啥地方了,只能先端出一个预制菜级别的《 神之浩劫 2 》给大家品品,看后续反应慢慢调整了。

   也不知道是不是倒霉催的,2024年1月份《神之浩劫》全球锦标赛上刚刚宣布了《神之浩劫2》,没想到到了年中,V社突然发布了一款第三人称射击MOBA游戏《Deadlock》。为了能够获得游戏测试资格,不少人开始传播相关信息。

   既生瑜何生亮啊, 8 月份开始收费内测的《 神之浩劫 2 》,这回彻底尬住了。

   美国女诗人艾米莉·狄金森在其作品中写道:“我本可以容忍黑暗,如果我不曾见过光明。” 这句话深刻地揭示了人类心灵深处对于美好事物的向往以及失去这些美好之后难以复原的失落感。在我们的生活中,也常常会遇到这样的情况:一旦体验过某种美好的事物或生活状态,再回到从前那种平凡甚至艰难的日子时,内心便会感到一种无法言说的落差与挣扎。这种情感的转变,不仅反映了个人内心的细腻变化,也映射出社会变迁中人们普遍的心理状态。

   如果我没有体验过《星际争霸》,出于情怀的因素,我或许会给它一个相对较高的评分。但现在让我给它打80分,我可能会觉得有些过意不去。

   尽管游戏目前仍处于测试阶段,根据Hi-RezStudios以往的习惯,可能还需要大约两年时间才能推出正式版本。

   目前对这款游戏下结论还为时过早,我们期待后续的更新能让游戏变得更加出色。